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Gamificación en salud: ejemplos reales y cuándo no sirve
De la gamificación en salud se habla como si fuera un estilo. No lo es. Es una decisión sobre qué va a hacer quien mira: ver algo, o manipular algo y descubrir qué pasa.
Esta guía repasa qué cubre el término, cinco piezas que hemos construido de verdad, para qué servía cada una, y los casos en los que el juego es la herramienta equivocada y gana un vídeo de dos minutos.
Qué significa realmente
Gamificación es usar mecánicas de juego —un objetivo, una regla, una consecuencia, una puntuación— dentro de algo que no es un juego: un módulo de formación, un lanzamiento, una pieza de educación al paciente. Un serious game va un paso más allá: es un juego de verdad cuyo propósito es enseñar o entrenar.
La distinción útil no es técnica, es de público. Si el mensaje se entiende mirando, es un vídeo. Si entenderlo exige elegir, manipular o secuenciar, ahí la gamificación se gana su coste.
Un serious game para un lanzamiento
Para Abbott Nutrition International construimos un serious game en realidad virtual para lanzar Glucerna en el congreso SEMDOR 2023 de Sevilla. Los profesionales se ponían las gafas y recorrían un entorno clínico simulado donde el suplemento apoya la salud nutricional de personas con diabetes.
Lo importante no eran las gafas. Un lanzamiento en un congreso compite con veinte stands por los mismos minutos: el juego los compra y, sobre todo, cambia el punto de partida de la conversación. El visitante llega al comercial habiendo hecho ya lo que el comercial iba a explicarle.
Una experiencia interactiva en lugar de un folleto
Para Evidenze y BioCryst produjimos una experiencia interactiva 3D sobre angioedema hereditario. No tiene puntuación y nadie gana, así que no es un juego, pero funciona con el mismo principio: conduce el usuario, el contenido responde y la secuencia es suya.
Es la forma más común que toma la gamificación en pharma, y la más infravalorada. No necesita gafas, funciona en un navegador, sobrevive al wifi de un congreso y se reutiliza como herramienta comercial mucho después de la semana del lanzamiento.
Anatomía que se puede manipular
La aplicación interactiva de anatomía canina en 3D que construimos para Boehringer Ingelheim se usa en consulta: el veterinario gira, separa y aísla estructuras mientras habla con el propietario. Tampoco hay puntuación, solo interacción, y es suficiente para convertir una descripción en una demostración.
Es el ejemplo más claro de por qué importa más la mecánica que la etiqueta. Nadie lo llamaría un juego, y hace exactamente lo que hace un juego: que la otra persona participe.
Activaciones que compran tiempo en un stand
En un congreso el recurso escaso no es la atención: son los minutos. El holograma educativo interactivo de Germaine de Capuccini y la feria virtual de Pfizer para el congreso SORCOM existen por eso: dan al visitante un motivo para pararse y al stand un motivo para ser recordado cuando el visitante ya se ha ido.
Medido con honestidad, ese es el retorno: tiempo en el stand y recuerdo posterior. Quien prometa cambio de conducta a partir de una activación de congreso está vendiendo otra cosa.
Cuándo la gamificación es la respuesta equivocada
Cuando el mensaje es lineal. Un mecanismo de acción con un único orden correcto no mejora porque dejes barajarlo: va más lento. Eso es una animación médica 3D.
Cuando nadie se hace cargo después del lanzamiento. Un juego tiene reglas, y las reglas caducan antes que un vídeo. Sin plan ni presupuesto de actualización, en dos años estará equivocado y seguirá publicado.
Cuando lo que se busca es alcance. Un juego es profundo y estrecho; un vídeo es amplio y superficial. Equivocarse de forma es el error más caro de esta categoría.
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