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Tecnología de avatares y humanos digitales: cómo se construye uno

Detrás de un humano digital convincente no hay una tecnología, hay una cadena: un parecido, un rig, una cara capaz de hablar, un cerebro de algún tipo y un motor que lo ejecuta allá donde tenga que funcionar.

Esta guía recorre esa cadena en lenguaje llano, para que puedas ver qué parte está cubriendo de verdad un presupuesto y en cuál se desmadran los proyectos.

1. El parecido: de dónde sale la cara

Tres caminos. Modelada de cero, que da control total y no plantea problemas de derechos. A partir de un escaneo de una persona real, que llega antes al parecido y exige su consentimiento por escrito. O montada desde una biblioteca, que es lo más barato y se nota si nadie la personaliza.

Nosotros ya modelamos equipos a partir de fotografías y datos de fotogrametría; aplicado a una persona, ese mismo principio es lo que hace el escaneo 3D de cuerpo y cara.

Serious game en realidad virtual de Glucerna para Abbott Nutrition en el congreso SEMDOR 2023

2. El rig: lo que permite que se mueva

El rig es el esqueleto y los controles que van debajo del modelo. Es invisible, poco lucido y el sitio donde más veces se tuerce un proyecto de humano digital, porque un rig malo no se arregla animando más.

En la cara es un problema aparte: las expresiones se construyen como blend shapes, una biblioteca de poses entre las que la cara se mueve. Cuántas se construyan marca el techo de lo que el personaje podrá expresar, y esa decisión se toma al principio, no después.

3. La voz y la sincronía labial

Una voz grabada da el mejor resultado y fija el guion. La voz sintetizada permite cambiar el contenido sin volver a estudio, a costa de algo de calidez.

En ambos casos la boca tiene que encajar, y el público perdona mucho antes una cara estilizada que una boca que va por detrás. Si la pieza va a existir en varios idiomas, eso es una sincronía labial por idioma, y va en el presupuesto desde el primer día.

Aplicación interactiva de anatomía canina en 3D de Boehringer Ingelheim

4. El comportamiento: del guion a la conversación

En el nivel más simple la figura reproduce una secuencia. Un escalón por encima sigue un árbol de decisiones: el usuario elige, el personaje responde, y cada rama se escribió y se aprobó antes.

En lo más alto, responde con libertad. Ahí están nuestros asistentes conversacionales: responden en tiempo real, recogen los datos de cada interacción y guían al usuario por la información científica o comercial. En salud esa libertad es la parte cara, porque cada respuesta posible es una afirmación que alguien tiene que sostener.

5. El motor y el canal

El renderizado en tiempo real es lo que separa a un humano digital de un vídeo animado: la figura se calcula mientras se mira, y por eso puede reaccionar.

Ese mismo desarrollo se puede servir luego en web, en gafas de realidad virtual, con realidad aumentada en el móvil o en gafas de RA, o en una pantalla grande de estand. Pero cada canal es su propia optimización y su propia ronda de pruebas, no una exportación gratis.

Feria virtual de Pfizer construida para el congreso SORCOM

Dónde se va el dinero de verdad

Pocas veces en el modelo. Se va en el rig facial, en validar lo que el personaje puede decir, en la sincronía labial por idioma y en el número de canales. Un proyecto que cierra esas cuatro cosas en el briefing cuesta una fracción de otro que las descubre a mitad de camino.

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