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¿Qué es un humano digital? Usos en salud y farma
Un humano digital es una persona 3D renderizada en tiempo real: modelada, riggeada y animada lo bastante bien como para aguantar un plano corto, hablar y reaccionar. No es un personaje de un vídeo, es una figura capaz de sostener una conversación, guiar a alguien por un contenido o hacer de paciente.
El término se usa con mucha manga ancha, así que esta guía lo separa de las palabras con las que se confunde, repasa dónde se justifica en comunicación de salud, qué hace que uno resulte creíble y cuándo conviene algo más sencillo.
Humano digital, avatar y gemelo digital no son lo mismo
Humano digital apunta al realismo: una figura pensada para pasar por persona en pantalla.
Avatar apunta a la función: una figura que representa a alguien, sea fotorrealista, estilizada o abstracta. Los dos personajes médicos animados que desarrollamos para Fresenius Kabi, que aparecen sobre la mesa del propio usuario a partir de un código QR en una newsletter, son avatares: estilizados a propósito, porque ahí el trabajo era captar atención, no imitar a nadie.
Gemelo digital es otra cosa: una réplica virtual de algo físico, normalmente un equipo. Nuestro proyecto de Corsa es el gemelo digital de un sistema osmótico, no de una persona. Mezclar los tres términos es el motivo más habitual de que un briefing acabe costando el doble.
Dónde se usan los humanos digitales en salud
Como asistente que responde. Diseñamos asistentes holográficos hiperrealistas capaces de responder preguntas en tiempo real, recoger datos y guiar al usuario por la información científica o comercial.
Como paciente. En formación, el humano digital es a quien se explora, se pregunta y se trata. Ese es el terreno de la simulación de paciente virtual.
Como cara de un relato que no puede enseñar una real. Para Evidenze y BioCryst generamos la imagen de los pacientes de una exposición itinerante sobre angioedema hereditario, donde los testimonios en primera persona suenan junto a caras que protegen la intimidad de quien los cuenta.
Como personaje de un juego. Los personajes 3D del serious game de Abbott existen para que quien se forma tenga sobre quién actuar.
Qué hace de verdad que un humano digital resulte creíble
No es el número de poros. Hay tres cosas que hacen casi todo el trabajo.
Los ojos y la mirada. Una cara que no te devuelve la mirada se lee como un maniquí por mucho detalle que tenga. Dónde mira la figura, y cuándo aparta la vista, es lo que se registra como atención.
El ritmo. El habla, los parpadeos y los microgestos caen en un compás, y una figura que responde instantáneamente resulta menos humana que una que se toma un tiempo.
La coherencia con su propio nivel. Un personaje estilizado con manos estilizadas funciona. Una cara fotorrealista con manos rígidas, no. El valle inquietante casi siempre es un desajuste, no una falta de resolución.
Guionizado o conversacional
Un humano digital pregrabado dice exactamente lo que se escribió y se aprobó. Es más barato, predecible, y la única opción sensata cuando cada frase tiene que pasar revisión médica o legal.
Uno conversacional responde en tiempo real y registra lo que la gente pregunta de verdad, lo que convierte un estand en una fuente de datos. También significa que cada respuesta posible hay que validarla antes.
En la práctica, casi todos los proyectos empiezan guionizados y se abren cuando el contenido está cerrado.
Cuándo no hace falta
Cuando no hay que dirigirse a nadie. Si la pieza explica un mecanismo, una animación médica lo hace antes y más barato, y nadie tiene que creerse una cara.
Cuando el público tiene treinta segundos. Un humano digital rentabiliza su coste en una conversación, no en un vistazo.
Y cuando el realismo va a estar en el punto de mira. Un fotorrealismo mediocre daña más una marca de lo que la ayudará jamás un buen personaje estilizado.
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