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Realidad virtual en cirugía: formación, planificación y qué es todavía investigación
La realidad virtual en cirugía reúne cuatro trabajos que tienen poco que ver entre sí: enseñar un procedimiento, ensayar un caso concreto, explicar una operación a quien la va a recibir y presentar una técnica a otros cirujanos.
Necesitan presupuestos, equipos y validaciones distintas. Esta guía los separa, enseña lo que hemos construido en cada uno y dice dónde la tecnología sigue siendo una demostración y no una herramienta.
Enseñar un procedimiento
Es el uso más asentado. Quien se está formando sigue el procedimiento paso a paso en un entorno que se puede parar, retroceder y repetir, que es justo lo que un quirófano no ofrece.
Lo que lo hace funcionar no es el realismo visual: es la secuencia. El orden de los pasos, los puntos de decisión y qué ocurre si un paso se salta. Un entorno con tejidos preciosos y sin secuencia no enseña nada. De eso va el servicio de simulación quirúrgica y formación con RV.
Presentar una técnica a otros cirujanos
Aquí vive la mayor parte de nuestro trabajo quirúrgico, y conviene decir con claridad que es animación 3D, no realidad virtual interactiva. Para la Clínica Jordi Mir animamos procedimientos quirúrgicos y clínicos, incluido el trabajo presentado en el Renuvion Summit; para el Dr. Buccheri, la visualización anatómica de la técnica Inner Bra.
El público de un congreso ya conoce la anatomía. Lo que viene a ver es la maniobra, desde un ángulo que en un quirófano no existe porque no cabe una cámara.
Explicar una operación a un paciente
Otro público y otro encargo. Aquí el objetivo es consentimiento informado y bajar la ansiedad, lo que significa menos detalle, no más, y una decisión explícita sobre qué se enseña y qué no.
Nuestro trabajo de realidad virtual en entorno hospitalario se hizo para humanizar la atención, no para formar a nadie, y sus reglas de diseño son casi las contrarias: sesiones cortas, sin estados de error y sin nada que pueda leerse como una complicación.
Dejar que el espectador recorra la anatomía
Entre el vídeo y el simulador está la aplicación interactiva: quien mira gira, corta y aísla estructuras a su ritmo. Construimos una para Boehringer Ingelheim como aplicación de anatomía 3D, y el patrón se traslada igual a la anatomía quirúrgica.
Es el formato más reutilizable de esta lista: no necesita gafas, funciona en un stand y en una reunión, y no caduca cuando caduca el hardware.
Lo que todavía no hace
No sustituye a la práctica con cadáver ni a la supervisada, y quien diga lo contrario está describiendo un producto que no existe. La háptica —notar la resistencia del tejido al cortar— sigue siendo el límite duro, y sin ella un simulador entrena secuencia y decisión, no técnica.
La otra limitación honesta es la logística: gafas que cargar, limpiar, actualizar y supervisar. Un módulo de RV sin nadie que lo gestione acaba en un armario en menos de un año.
Hacia dónde va
Tres direcciones parecen sólidas y no especulativas. Las gafas autónomas siguen eliminando el problema de la sala con sensores, que es lo que ha mantenido la simulación dentro de los laboratorios. El ensayo de un caso concreto a partir del escáner del paciente está pasando de la investigación a la práctica en un grupo reducido de procedimientos. Y el contenido converge: los mismos activos 3D alimentan la animación, la aplicación interactiva y el módulo de RV.
Ese último punto es el que tiene consecuencias de presupuesto. Bien construida una vez, la anatomía se amortiza en tres salidas.
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