Animación de Producto Médico — Serious Game de Abbott Glucerna
Animación de Producto Médico — Serious Game de Abbott Glucerna
Sobre el Proyecto
Sobre el Proyecto
Desarrollo de un Serious Game en Realidad Virtual para Abbott en el Congreso SEMDOR 2023
En Pixel Medical Animation, nos especializamos en transformar la forma en que las empresas del sector médico presentan sus productos y educan a sus audiencias mediante soluciones innovadoras. Un ejemplo destacado es el desarrollo de un Serious Game en realidad virtual para Abbott Nutrition International, una de las divisiones de la prestigiosa compañía farmacéutica Abbott.
Abbott, fundada en 1888, es una de las compañías farmacéuticas más importantes del mundo, con sede en Chicago y una presencia global que abarca más de 100 países. Su división de suplementos nutricionales, Abbott Nutrition International, se enfoca en desarrollar productos que apoyan la salud a través de la nutrición avanzada. Uno de sus productos clave es Glucerna®, un suplemento nutricional diseñado para personas con diabetes o hiperglucemia, y que fue presentado en el Congreso SEMDOR 2023 en Sevilla.
La solución de Pixel Medical Animation: Un Serious Game en Realidad Virtual
Abbott se enfrentaba a la necesidad de lanzar Glucerna® de una manera que no solo informara a los profesionales médicos sobre sus beneficios, sino que también lograra captar la atención y el interés del público en un entorno altamente competitivo como el de un congreso médico. Querían una solución innovadora que fuera interactiva y atractiva, y que permitiera a los asistentes comprender de manera práctica cómo este suplemento puede ayudar a pacientes con diabetes. Abbott confió en Pixel Medical Animation para desarrollar una experiencia inmersiva que fuera más allá de una presentación tradicional. La solución fue un Serious Game, un videojuego interactivo diseñado con un propósito educativo y formativo, utilizando realidad virtual para involucrar a los asistentes de manera dinámica. El juego se centró en la aplicación de Glucerna® en un entorno clínico simulado, donde los usuarios podían experimentar, de forma lúdica, cómo este suplemento ayuda a mejorar la salud nutricional de los pacientes con diabetes.ENTORNOS A MEDIDA
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Te ayudamos a mostrar tus servicios y productos, en internet, en eventos, en ferias, en congresos, para que llegues a nuevos mercados y clientes. Visualizar en 3D, permitirá que tus clientes entiendan mejor tu producto o servicio.¿Cómo funciona el Serious Game para Abbot?
¿Cómo funciona el Serious Game para Abbot?
– Innovación en marketing y educación médica
Este proyecto no solo permitió a Abbott comunicar los beneficios de Glucerna® de una manera innovadora, sino que también ejemplifica cómo los Serious Games pueden ser una herramienta poderosa en el marketing y la formación en el sector médico. Al combinar educación con entretenimiento, los Serious Games permiten a las empresas médicas presentar productos complejos de una manera que facilita su comprensión, a la vez que fomenta la interacción y el aprendizaje en un entorno sin riesgos.– Un futuro inmersivo para la medicina
Con este proyecto, Pixel Medical Animation ha demostrado cómo la realidad virtual y los Serious Games pueden transformar la manera en que los productos médicos y farmacéuticos se presentan y comunican. Abbott logró presentar Glucerna® de una forma original, educativa y tecnológicamente avanzada, lo que aumentó el impacto de su presentación en el Congreso SEMDOR 2023.CREAMOS PERSONAJES 3D
Desde Personajes Fotorealistas hasta «Cartoon».
Te ayudamos a mostrar tus servicios y productos, en internet, en eventos, en ferias, en congresos, para que llegues a nuevos mercados y clientes. Visualizar en 3D, permitirá que tus clientes entiendan mejor tu producto o servicio.Por qué una experiencia interactiva funciona de forma distinta a un vídeo en un congreso médico
Un vídeo se reproduce esté mirando alguien o no. Una experiencia interactiva solo avanza cuando una persona participa, y eso cambia lo que la audiencia recuerda. En la experiencia de Glucerna desarrollada para Abbott Nutrition International, el asistente no veía una explicación del producto: tenía que actuar dentro de un entorno clínico simulado y tomar decisiones sobre él, y es precisamente por eso por lo que se recurre a un serious game en un lanzamiento en lugar de a una presentación convencional.
También cambian las restricciones. Un vídeo tiene que sostener la atención durante todo su metraje; una pieza interactiva tiene que entenderse en los segundos que un visitante tarda en decidir si se pone unas gafas, ser jugable por alguien que nunca las ha usado y ser lo bastante breve para que un stand pueda mover la cola en las horas punta de un congreso. Esos tres límites condicionan el diseño mucho más que los gráficos.
Preguntas frecuentes sobre animación de producto médico y experiencias interactivas
¿Cuándo necesita un producto una experiencia interactiva en lugar de una animación?
Cuando el mensaje no es solo qué es el producto, sino qué hace por un paciente, y cuando el contexto permite la participación física, como en un stand de congreso o en una sesión de formación. Si la pieza tiene que funcionar en una web, en un email o en una pantalla sin nadie que la atienda, una animación lineal suele ser la opción mejor y más económica.
¿Qué hardware hace falta?
La experiencia de Abbott se desarrolló para los mandos de Oculus Quest 2, unas gafas autónomas que no necesitan ordenador ni sensores externos, y eso es lo que las hace prácticas en un congreso. La elección del hardware forma parte del briefing: determina cuánto detalle gráfico puede soportar la experiencia, cómo se monta en el recinto y cuántas personas pueden jugar a la vez.
¿Cuánto debe durar cada turno?
Poco. En un stand el factor limitante no es el contenido, sino el flujo de visitantes: un turno demasiado largo genera una cola que se vacía sola. Lo habitual es una sesión de unos pocos minutos con un principio y un final claros, y un diseño que permita entender la idea incluso a quien solo está viendo jugar a otro.
¿Tiene que estar presente alguien del estudio en el evento?
Alguien tiene que atender la estación: colocar las gafas, explicar los controles en una frase, reiniciar la sesión y mantener los dispositivos cargados. Ese papel lo puede cubrir el propio equipo del cliente una vez formado, y conviene decidirlo pronto, porque afecta a cuánto tiene que perdonar la experiencia a un usuario que la usa por primera vez.
¿Se puede reutilizar la experiencia después del congreso?
Sí, y conviene planificarlo desde el principio. El mismo entorno y los mismos activos 3D pueden reutilizarse para formación interna, para una versión reducida en tablet o pantalla táctil, o como material grabado que se convierte en vídeo para la web y las redes. Lo que normalmente cambia es la interacción, no el trabajo 3D que hay detrás.
¿Se puede adaptar para quien no puede o no quiere usar gafas?
Es un requisito habitual en eventos médicos. La misma experiencia puede ofrecerse en una versión no inmersiva en pantalla o tablet, para que participen también los visitantes que no pueden usar realidad virtual y para que el stand tenga algo que mostrar mientras las gafas están ocupadas.
¿Cómo se mantiene el rigor científico en un juego?
La mecánica puede ser lúdica y el contenido seguir siendo exacto. Qué hace el producto, en qué situación clínica y con qué límites se define con el equipo científico y médico del cliente antes de construir nada, y el diseño de juego se ajusta después a eso. La parte lúdica sostiene la atención; no es la que sostiene las afirmaciones.
¿Es lo mismo que un proyecto de realidad virtual?
Se solapan. Un serious game es un contenido con reglas, objetivos y respuesta al jugador; puede funcionar en realidad virtual, en realidad aumentada o simplemente en pantalla. La realidad virtual es el medio y el serious game es el formato, y las dos cosas se deciden por separado según la audiencia y el contexto.
¿Se puede producir en varios idiomas?
Sí. Los textos, la locución y las instrucciones en pantalla se mantienen como capas sustituibles, de forma que la misma versión pueda mostrarse en congresos de países distintos sin rehacer el entorno ni la interacción.
¿Quién encarga habitualmente este tipo de proyecto?
Compañías farmacéuticas y de nutrición que lanzan un producto, fabricantes de dispositivos médicos y los equipos de marketing y de formación médica que preparan su presencia en congresos. La audiencia de la experiencia suele ser el profesional sanitario que asiste al evento.
Si estás preparando el lanzamiento de un producto o un congreso y quieres que el asistente haga algo en lugar de mirar algo, en Pixel Medical Animation diseñamos la experiencia a partir del contexto, del hardware disponible y del mensaje científico que tu equipo necesita mantener intacto.
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